Графика для Windows библиотека программиста средствами DirectDraw


Краткий курс DirectDraw


Глава 1 Краткий курс DirectDraw
Что такое DirectDraw?Спецификация COM фирмы MicrosoftDirectDraw APIПодготовка к работе Полностью рассмотреть в одной главе всю библиотеку DirectDraw было бы нереально. В конце концов, даже о прост...
Что такое DirectDraw?
Весьма интересное определение DirectDraw можно найти у одного из его самых яростных противников — FastGraph. Графический пакет FastGraph появился уже довольно давно. В настоящее время существует в...
Термины и концепции
Приняв к сведению все эти описания DirectDraw, давайте познакомимся с некоторыми терминами и концепциями, составляющими неотъемлемую часть используемого жаргона. Мы начнем с простейших, но основны...
Видеорежимы
Видеорежимом называется набор параметров, поддерживаемый аппаратурой видеокарты (видеоадаптера) и позволяющий организовать вывод графического изображения. Самым известным атрибутом видеорежима явл...
Аппаратное ускорение
Основная причина, по которой DirectDraw обеспечивает оптимальное быстродействие, состоит в том, что во всех возможных случаях применяется аппаратное ускорение. Это означает, что видеокарта выполня...
Поверхности
Поверхностью (surface) в DirectDraw называется прямоугольная область памяти, обычно содержащая графические данные. Блок памяти, изображающий поверхность, может находиться как в системной, так и в...
Блиттинг
На жаргоне, принятом в компьютерной графике, «блиттингом» называется операция копирования. Примером типичного блиттинга служит копирование внеэкранной поверхности во вторичный буфер. Если аппаратн...
Палитры
Приложение, работающее в 8-битном видеорежиме, должно иметь палитру. Палитрой называется таблица цветов, к которой можно обратиться в любой момент. Если бы 8-битные видеорежимы обходились без пали...
Отсечение
В идеальном случае блиттинг сводится к копированию всей поверхности на другую поверхность. Однако на практике источник довольно часто копируется на край приемника, или же приемник частично перекры...
Другие типы поверхностей
Внеэкранные и первичные поверхности (со вторичными буферами) образуют основу всех приложений DirectDraw. Тем не менее существуют и другие разновидности поверхностей. В их число входят оверлейные п...
Спецификация COM фирмы Microsoft
Библиотека DirectDraw реализована в соответствии со спецификацией COM (многокомпонентная модель объекта, Component Object Model) фирмы Microsoft. Спецификация COM предназначена для создания стопро...
Объекты и интерфейсы
В COM четко разграничены понятия объектов и интерфейсов. COM-объекты обеспечивают настоящую функциональность, тогда как COM-интерфейсы предоставляют способы для работы с ней. Обращения к COM-объек...
GUID
Чтобы обратиться к объекту с запросом о поддержке некоторого интерфейса, используя функцию QueryInterface(), необходимо как-то идентифицировать этот интерфейс. Для этого используется значение GUID...
DirectDraw API
Один из способов оценить API — посмотреть на его размер. Большой, сложный API может быть результатом неудачного планирования. С другой стороны, большой API иногда свидетельствует и о том, что разр...
Интерфейсы DirectDraw и DirectDraw2
В первоначальном варианте библиотеки DirectX (еще в те времена, когда она называлась Game SDK) вся основная функциональность DirectDraw была сосредоточена в интерфейсе DirectDraw. Позднее, с выход...
Функции создания интерфейсов
Интерфейс DirectDraw представляет саму библиотеку DirectDraw. Этот интерфейс является главным в том отношении, что в нем создаются экземпляры всех остальных интерфейсов DirectDraw. Интерфейс Dire...
Функция GetCaps()
Интерфейс DirectDraw позволяет точно узнать, какие возможности поддерживаются как на программном, так и на аппаратном уровне. Функция GetCaps() инициализирует два экземпляра структуры DDCAPS. Пер...
Функция SetCooperativeLevel()
Функция SetCooperativeLevel() определяет уровень кооперации — степень контроля над видеокартой, необходимую для данного приложения. Например, нормальный (normal) уровень кооперации означает, что...
Функции для работы с видеорежимами
Интерфейс DirectDraw содержит четыре функции для работы с видеорежимами: EnumDisplayModes()GetDisplayMode()RestoreDisplayMode()SetDisplayMode() С помощью функции EnumDisplayModes() можно получить...
Функции для работы с поверхностями
Помимо функции CreateSurface() интерфейс DirectDraw содержит следующие функции для работы с поверхностями: DuplicateSurface()EnumSurfaces()FlipToGDISurface()GetGDISurface()GetAvailableVidMem()Com...
Функции для работы с частотой смены кадров
Интерфейс DirectDraw содержит четыре функции, относящихся не к видеокарте, а к устройству отображения (монитору): GetMonitorFrequency()GetScanLine()GetVerticalBlankStatus()WaitForVerticalBlank()...
Функция GetFourCCCodes()
Наш обзор интерфейса DirectDraw завершается функцией GetFourCCCodes(). Она возвращает коды FourCC, поддерживаемые видеокартой. Коды FourCC используются для описания YUV-поверхностей, не относящих...
Интерфейсы DirectDrawSurface
Множественные интерфейсы DirectDrawSurface, как и интерфейсы DirectDraw, возникли из-за особенностей спецификации COM. В исходном варианте работа с поверхностями осуществлялась через интерфейс Dir...
Функции описания поверхностей
Мы начнем с четырех функций, с помощью которых можно получить информацию о самой поверхности: GetCaps()GetPixelFormat()GetSurfaceDesc()SetSurfaceDesc() Функция GetCaps() по аналогии с одноименной...
Функции блиттинга
Интерфейс DirectDrawSurface поддерживает три функции, предназначенные для выполнения блиттинга: Blt()BltBatch()BltFast() Функция Blt() выполняет всю основную работу. Она осуществляет классический...
Функция Flip()
Функция Flip() выполняет переключение страниц. При вызове Flip() поверхность, ранее отображавшаяся на экране, становится невидимой, а вместо нее отображается вторичный буфер. Функция Flip() дейст...
Функции определения состояния поверхностей
Две следующие функции предназначены для получения информации о ходе операций блиттинга и переключения: GetBltStatus()GetFlipStatus() С помощью функции GetBltStatus() можно определить, выполняется...
Функции для работы с цветовыми ключами
Интерфейс DirectDraw содержит две функции для назначения и просмотра цветового ключа (или интервала цветовых ключей) поверхности: GetColorKey()SetColorKey() По умолчанию поверхность не имеет цвет...
Функции Lock() и Unlock()
Одна из важнейших особенностей DirectDraw — возможность прямого доступа к графическим данным. Прямой доступ обеспечивает максимум быстродействия и гибкости, поскольку он не замедляется использова...
Функции GetDC() и ReleaseDC()
Прямой доступ к памяти поверхности — замечательная возможность, но иногда бывает удобнее рассматривать поверхность как обычное графическое устройство Windows. Для этой цели в интерфейсе DirectDra...
Функции PageLock() и PageUnlock()
Перейдем к двум функциям, внешне похожим на Lock() и Unlock(): PageLock()PageUnlock() Вероятно, имена этих функций были выбраны неудачно, потому что они предназначены совсем для других целей. С п...
Функции IsLost() и Restore()
Две следующие функции предназначены для работы с поверхностями в видеопамяти: IsLost()Restore() Рассмотрим следующую ситуацию: ваше приложение начинает работу. Вы размещаете как можно больше пове...
Функция GetDDInterface()
Функция GetDDInterface() возвращает указатель на интерфейс DirectDraw, использованный для создания заданной поверхности. Эта функция используется очень редко, поскольку ваши программы, вероятно,...
Функции присоединения поверхностей
Интерфейс DirectDrawSurface содержит четыре функции для управления взаимосвязанными поверхностями: AddAttachedSurface()DeleteAttachedSurface()EnumAttachedSurface()GetAttachedSurface() В DirectDra...
Оверлейные функции
Поддержка оверлеев в DirectDrawSurface представлена следующими функциями: AddOverlayDirtyRect()EnumOverlayZOrder()GetOverlayPosition()SetOverlayPosition()UpdateOverlay()UpdateOverlayDisplay()Upda...
Функции для работы с объектами отсечения
DirectDraw позволяет присоединить к поверхности экземпляр интерфейса DirectDrawClipper (который мы еще не рассматривали). После того как такое присоединение состоится, операция блиттинга на данну...
Функции палитры
Палитры, как и объекты отсечения, можно присоединять к поверхностям. Для этой цели в интерфейсе DirectDrawSurface предусмотрены две функции: GetPalette()SetPalette() Функция SetPalette() присоеди...
Интерфейс DirectDrawPalette
Интерфейс DirectDrawPalette предназначен для работы с палитровыми видеорежимами и поверхностями. Несмотря на то что в Windows поддерживается ряд видеорежимов с глубиной пикселей менее 8 бит, Direc...
Интерфейс DirectDrawClipper
Интерфейс DirectDrawClipper предназначен для поддержки отсечения. Чтобы выполнить отсечение, следует присоединить объект отсечения к поверхности и использовать ее в качестве приемника блиттинга. Э...
Дополнительные интерфейсы DirectDraw
Строго говоря, DirectDraw содержит еще три интерфейса, не рассмотренных нами: DDVideoPortContainerDirectDrawColorControlDirectDrawVideoPort Эти интерфейсы, появившиеся в DirectX 5, предназначены д...
Структуры DirectDraw
После рассмотрения всех интерфейсов и функций DirectDraw мы переходим к структурам данных. Всего в DirectDraw определено восемь структур: DDBLTFXDDCAPSDDOVERLAYFXDDPIXELFORMATDDSURFACEDESCDDSCAPSD...
Создание приложений DirectDraw
После знакомства с DirectDraw API мы поговорим о том, как эта библиотека используется для создания готовых приложений. В этом разделе рассматриваются некоторые общие принципы построения приложений...
Оконные приложения
Все приложения DirectDraw делятся на два основных типа: оконные (windowed) и полноэкранные (full-screen). Оконное приложение DirectDraw выглядит, как обычная Windows-программа. О полноэкранных пр...
Полноэкранные приложения
В полноэкранном режиме приложение DirectDraw получает исключительные права на работу с видеоустройствами. Полноэкранное приложение может свободно выбрать любой из режимов, поддерживаемых видеокарт...
Комбинированные приложения
Комбинированным называется приложение, которое может работать как в полноэкранном, так и в оконном режимах. Обычно комбинированные приложения довольно сложно устроены, но зато они предоставляют ра...
Подготовка инструментов
После такой основательной (хотя и несколько поспешной) теоретической лекции можно переходить к практическим вопросам. Перед тем как заняться изучением программ, имеющихся на CD-ROM, или написанием...
Runtimeфайлы DirectX
DirectX делится на две части: runtime-часть и SDK. Для разработки приложений необходимы обе половины, а для запуска программ DirectX достаточно лишь runtime-файлов. Runtime-часть DirectX встроена...
DirectX SDK
В DirectX SDK входят все файлы, необходимые для разработки приложений на основе DirectX. В SDK также входит ряд демонстрационных программ и справочных файлов, но эти ресурсы являются необязательны...
Visual C++
После установки SDK необходимо сообщить Visual C++ о его местонахождении. По умолчанию SDK инсталлируется в каталог с именем dxsdk/sdk. Заголовочные файлы помещаются в каталог dxsdk/sdk/inc, а биб...
Диалоговое окно Visual C++ с перечнем каталогов
Вам также придется включить в список каталог dxsdk/sdk/lib. Это делается практически так же, как и с каталогом dxsdk/sdk/inc. На рисунке каталог DirectX был с помощью кнопок ­ и Ї помещен в н...
Windows NT и Windows 95
Эта книга посвящена разработке приложений DirectDraw для Windows NT и Windows 95. Приступая к работе над демонстрационными программами, я заранее приготовился к раздражающим мелким отличиям и проя...
Заключение
Наш интенсивный краткий курс DirectDraw подходит к концу. В главе 2 мы поговорим о проектировании и оптимизации приложений, а также о том, что ждет DirectDraw в ближайшем будущем. Следующая главаС...
Глава 2 Проблемы быстродействия
ОптимизацияC и C++Быстродействие DirectDrawБудущее DirectX Быстродействие никогда не выйдет из моды. Чтобы обеспечить максимальное быстродействие программы, ее необходимо оптимизировать. Об этом з...
Традиционная оптимизация
Эксперты по оптимизации программ написали многие тома на эту тему. Из их исследований мы узнали много полезного о том, как написать программу, выполняющую свои функции за минимальное время. В этой...
Действительно ли C++ медленнее C?
Мы подходим к деликатной теме. Защитники C дружно объединяются для защиты своего любимого языка. Адепты C++ тоже настроены весьма воинственно. К сожалению, преданность такого рода нередко оборачив...
Не бойтесь плавающей точки
За последние годы технология изготовления процессоров развилась достаточно, чтобы заметно повлиять на подход к написанию программ. Не так давно операции с плавающей точкой выполнялись значительно...
Аппаратная часть быстрее программной
Если вы уже видели хорошее приложение DirectDraw за работой, то уже знаете это. Приложение, которое работает в режиме 640x480x16 и при этом обеспечивает вывод 60 кадров в секунду, было бы невозмож...
Нехватка видеопамяти
Нехватка видеопамяти становится очевидной после написания первого приложения DirectDraw. На большинстве новых видеокарт установлено 4 Мбайт памяти, но многие карты имеют лишь 2 Мбайт. Это прискорб...
FPS еще не все
В наши дни часто приходится слышать о частоте вывода кадров, или FPS (Frames Per Second, количество кадров в секунду). Этот показатель стал мерой для сравнения графических Windows-приложений. Коне...
Полезные хлопоты с палитрами
Не так давно в высокопроизводительных графических приложениях можно было сколько-нибудь приемлемо работать, лишь используя 8-битные режимы. Так как 8-битные режимы являются палитровыми, палитры бы...
Долой аппаратную зависимость!
Если в приложении используются возможности, поддерживаемые лишь некоторыми видеокартами, такое приложение называется аппаратно-зависимым (device-dependent). Приложение не должно полагаться на прис...
Перестановка кресел на «Титанике»
Вспоминая времена своей учебы (особенно в колледже), я понимаю, что в те времена мы слишком беспокоились о быстродействии. Например, один профессор подсчитывал, сколько дополнительных инструкций у...
Будущее DirectX
Сейчас можно сказать, что разработка приложений на базе DirectX оказалась сложнее, чем хотелось бы. Создание полноценных, переносимых приложений DirectX осложняется целым рядом проблем. Самая боль...
Заключение
Пора браться за программирование. В главе 3 мы подробно рассмотрим полноценную программу, а заодно познакомимся с важнейшими приемами программирования для DirectDraw. Следующая главаС. Трухильо. Г...
Глава 3 За кулисами DirectDraw
DirectDraw AppWizardСтруктура приложенияИнициализация DirectDrawСоздание поверхностейГрафический вывод Пора заняться программированием. В этой главе мы создадим несложное приложение DirectDraw и о...
DirectDraw AppWizard
Если вы работали с Visual C++, то вам почти наверняка приходилось пользоваться AppWizard. AppWizard представляет собой специальное приложение, работающее в среде Visual C++. По вашим указаниям он...
Создание приложения Bounce
В Visual C++ Developer Studio вызовите DirectDraw AppWizard. Для этого воспользуйтесь командой File | New, затем выберите Project Workspace — откроется диалоговое окно, в левой части которого пере...
Диалоговое окно New Project Workspace
На рисунке указано имя проекта Bounce. По умолчанию оно определяет имя каталога с проектом, а также используется для присвоения имен ряду элементов проекта, включая некоторые классы C++. После то...
Диалоговое окно с заставкой DirectDraw AppWizard
Это окно в основном декоративное, но по ряду элементов оно похоже на остальные окна AppWizard. Например, в каждом окне имеются четыре кнопки, изображенные на Рисунок 3.2. Кнопки Back и Next позво...
Диалоговое окно Application Type
Снова нажмите кнопку Next, и перед вами появится третье окно AppWizard. В нем указываются исходные параметры приложения. Содержимое этого окна зависит от типа приложения, выбранного на предыдущем...
Диалоговое окно Initial Settings
По умолчанию выбирается режим 640x480x16. Оставьте значения, принятые по умолчанию, и нажмите кнопку Next. В четвертом окне предлагается выбрать содержимое приложения — None или Bitmap. При устан...
Диалоговое окно Contents
В пятом и шестом окнах диалога можно переопределить имена классов C++, по умолчанию выбираемые для приложения. Имена классов отображаются в двух текстовых полях; оставьте их без изменений. Диалог...
Диалоговое окно Class Names
Нажмите кнопку Finish. Откроется окно подтверждения, в котором можно просмотреть значения всех выбранных параметров. После того как вы подтвердите свое решение, AppWizard создаст новый проект и з...
Диалоговое окно подтверждения> Структура приложения
Перед тем как рассматривать структуру проекта Bounce, мы немного поговорим об иерархии классов, использованных для его построения. Так вам будет проще понять код этого приложения, а так как остал...
Назначение классов
В реализации программы Bounce используется библиотека MFC, но без традиционной для нее архитектуры «документ/вид». Вместо этого используются классы MFC CWnd и CWinApp. Это позволяет устранить накл...
Иерархия классов в программе Bounce
Классы на рисунке соединены стрелками в соответствии с их наследственными связями. Класс CObject, лежащий в основании иерархического дерева, является базовым для всех остальных классов приложения...
Структура приложения
Классы DirectDrawWin и DirectDrawApp образуют «каркас» для приложений DirectDraw. Их главная цель — предоставить структурную основу приложения и поддержку основных функций, не скрывая от программи...
Специализированные классы
Классы DirectDraw проектировались как основа для классов, реализующих специфические возможности приложения. В случае приложения Bounce эти возможности обеспечиваются классами BounceWin и BounceApp...
Инициализация
Перед тем как начинать работу, необходимо создать экземпляры всех основных классов приложения. В нашем случае это будут классы BounceWin и BounceApp. Объект приложения создается способом, традицио...
Инициализация DirectDraw
Фактическое создание окна (вызов функции CreateEx()) заставляет Windows послать нашему приложению сообщение WM_CREATE. Класс DirectDrawWin перехватывает это сообщение в обработчике OnCreate(), соз...
Получение списка драйверов DirectDraw
Функция DirectDrawEnumerate() предназначена для составления списка доступных драйверов DirectDraw. Чаще всего обнаруживается всего один драйвер DirectDraw — тот, который управляет установленной ви...
Выбор драйвера
После того как все драйверы DirectDraw будут перечислены, функция OnCreate() выбирает один из них. Выбор драйвера по умолчанию может быть переопределен в производных классах с помощью виртуальной...
Инициализация DirectDraw
Третья задача, выполняемая функцией OnCreate(), — инициализация DirectDraw. Я снова привожу соответствующий фрагмент листинга 3.1: LPDIRECTDRAW ddraw1; DirectDrawCreate( driver[driverindex].guid,...
Обнаружение видеорежимов
На следующем этапе необходимо определить все видеорежимы, поддерживаемые инициализированным драйвером DirectDraw. Для перечисления видеорежимов используется функция EnumDisplayModes(), аналогична...
Выбор видеорежима
На предыдущем этапе был подготовлен отсортированный список видеорежимов. Теперь мы выбираем один из этих режимов в качестве исходного. Класс DirectDrawWin заставляет производные классы принять это...
Активизация видеорежима
На предпоследнем этапе происходит активизация выбранного режима. Для этого используется функция ActivateDisplayMode(), которая на самом деле выполняет и задачу последнего этапа (создание поверхнос...
Создание поверхностей
Остается лишь создать поверхности, используемые в приложении. После вызова SetDisplayMode() функция ActivateDisplayMode() вызывает еще три функции: CreateFlippingSurfaces(), StorePixelFormatData()...
Подготовка поверхностей
Последняя функция, вызываемая в ActivateDisplayMode() (см. листинг 3.2), — CreateCustomSurfaces(). Эта функция является чисто виртуальной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, должны реал...
Функции для работы с поверхностями
Наше приложение Bounce является очень простым, поэтому функция CreateCustom Surfaces() делает не так уж много. Реальное приложение может создавать десятки и даже сотни поверхностей. Класс DirectDr...
Графический вывод
Приложение Bounce прошло стадию инициализации, и теперь все готово к графическому выводу. Однако сначала мы посмотрим, как в классах DirectDrawWin и DirectDrawApp организуется обновление кадров. К...
Функция DrawScene()
Классы, производные от DirectDrawWin, реализуют функцию DrawScene(), в которой происходит обновление экрана. Версия DrawScene() из класса BounceWin выглядит так: void BounceWin::DrawScene() { CRec...
Функция BltSurface()
Функция BltSurface() класса DirectDrawWin оказывается более гибкой и удобной по сравнению с функциями DirectDrawSurface::Blt() и BltFast(). Мы уже видели, как BltSurface() используется внутри функ...
Восстановление поверхностей
Наше приложение благополучно инициализируется и выводит графические данные. Теперь необходимо справиться с возможной потерей поверхностей. При рассмотрении функции DirectDrawWin::PreDrawScene мы в...
Завершение
Как бы ни была хороша программа Bounce, рано или поздно вам захочется убрать ее с экрана. Нажатие клавиши Escape завершает работу программы. Это происходит в обработчике OnKeyDown(): void bounceWi...
Оконные приложения
Наверное, вы уже поняли, что полноэкранным приложениям в этой книге уделяется особое внимание. Все программы на CD-ROM работают в полноэкранном режиме, и в этой главе до настоящего момента все вни...
Структура приложения
По своей структуре оконная версия приложения Bounce почти не отличается от полноэкранной. Как и прежде, классы DirectDrawWin и DirectDrawApp организуют поддержку DirectDraw и используются в качест...
Инициализация
В полноэкранном варианте класса DirectDrawWin функция OnCreate() инициализирует DirectDraw за несколько этапов. Оконный вариант выглядит проще, потому что ему не приходится перечислять драйверы Di...
Графический вывод
Как и в полноэкранном варианте, для обновления экрана класс DirectDrawWin вызывает функцию DrawScene(). Ее реализация для оконных приложений отличается от полноэкранного варианта по двум причинам....
Заключение
В этой главе мы изучили почти весь код, сгенерированный AppWizard. Рассмотренное нами базовое приложение нетрудно изменить, поэтому попробуйте немного поэкспериментировать. Например, попытайтесь д...
Глава 4 Видеорежимы и частота смены кадров
Переключение видеорежимовЧастота смены кадровИспользование цветовых ключейИзмерение FPS (количества кадров в секунду)Вывод текста на поверхностях DirectDraw В главе 1 я упоминал функции EnumDispla...
Переключение видеорежимов
Для безопасного вызова функции SetDisplayMode() интерфейса DirectDraw стоит заранее убедиться в том, что нужный вам режим поддерживается. Как мы узнали из главы 3, класс DirectDrawWin с помощью ф...
Функция SetDisplayMode()
Существуют две версии функции SetDisplayMode(). Первая из них принадлежит интерфейсу DirectDraw и вызывается с тремя аргументами. Вторая версия принадлежит интерфейсу DirectDraw2 и вызывается с п...
Обнаружение видеорежимов и частот смены кадров
В главе 3 говорилось о том, как функция EnumDisplayModes() интерфейса DirectDraw перечисляет все поддерживаемые видеорежимы. Через косвенно вызываемую функцию она сообщает вашему приложению о каж...
Функция ActivateDisplayMode()
Как было сказано в начале главы, смена видеорежима не сводится к вызову функции SetDisplayMode(). Функция SetDisplayMode() активизирует нужный режим, но при этом необходимо уничтожить существующи...
Программа Switch
Программа Switch — полноэкранное приложение DirectDraw, которое выводит меню всех поддерживаемых видеорежимов и позволяет активизировать любой из них. На Рисунок 4.1 показано, как она выглядит....
Программа Switch
Эта программа представляет собой модифицированное полноэкранное приложение, сгенерированное DirectDraw AppWizard. В программу было добавлено меню, позволяющее выбрать видеорежим (с помощью клавиш...
Структура приложения
Программа Switch, как и все остальные программы в этой книге, была создана с помощью DirectDraw AppWizard, так что ее структура покажется вам знакомой, если вы прочитали главу 3. Реализация прогр...
Вывод текста
Самый простой способ вывести текст на поверхность — получить у Windows DC (контекст устройства) с помощью функции GetDC() интерфейса DirectDrawSurface. После этого можно вывести текст на поверхно...
Вычисление FPS
FPS приложения можно вычислить несколькими способами. Наиболее точный из них — подсчитать общее количество кадров, выведенных приложением, и затем разделить его на время работы приложения в секун...
Класс SwitchWin
Давайте рассмотрим код программы Switch. Начнем с определения класса SwitchWin (см. листинг 4.2). Листинг 4.2. Объявление класса SwitchWin class SwitchWin : public DirectDrawWin { public: SwitchW...
Инициализация приложения
Наше знакомство с программой Switch начинается с конструктора switchWin, внутри которого происходит первоначальная инициализация переменных класса. Не следует путать эту инициализацию с той, что...
Графический вывод
Графическим выводом в программе Switch занимается функция SwitchWin::DrawScene(). Она отвечает за подготовку кадра во вторичном буфере и переключение страниц, благодаря которому новый кадр отобра...
Обработка пользовательского ввода
При запуске программы Switch текст в нижней части меню подсказывает, какие клавиши управляют работой приложения. Клавиши со стрелками изменяют текущий выделенный видеорежим, клавиша Enter активиз...
Восстановление поверхностей
Программа Switch почти готова. Она инициализируется, переключает видеорежимы и обрабатывает пользовательский ввод. Но окончательный вид программа примет лишь после того, как мы организуем в ней в...
Частота смены кадров
В главе 1 мы узнали, что DirectDraw позволяет приложению задать не только видеорежим, но и частоту смены кадров. Однако перед тем, как писать демонстрационную программу, следует разобраться, что ж...
Программа SuperSwitch
Программа SuperSwitch, как и программа Switch, позволяет установить любой видеорежим, но, кроме того, для выбранного видеорежима можно задать и частоту смены кадров. Основной экран программы Supe...
Класс SuperSwitchWin
Поскольку программа SuperSwitch является видоизмененной версией Switch, мы не будем обсуждать весь ее код. Вместо этого будут рассмотрены лишь отличающиеся фрагменты SuperSwitch....
Программа SuperSwitch
Отличия начинаются с того, что классы в этой программе называются SuperSwitchWin и SuperSwitchApp (вместо SwitchWin и SwitchApp). Класс SuperSwitchWin похож на SwitchWin, но в нем имеется несколь...
Инициализация приложения
Как упоминалось выше, перед инициализацией DirectDraw программа SuperSwitch выводит в функции SuperSwitchWin::OnCreate() диалоговое окно. После вывода диалогового окна функция вызывает версию OnC...
Графический вывод
Давайте посмотрим, как в программе SuperSwitch реализована функция DrawScene(). Она похожа на одноименную функцию из программы Switch, за исключением того, что при выборе видеорежима новая версия...
Обработка пользовательского ввода
Теперь в программу необходимо включить код для обработки пользовательского ввода при работе с меню частот. Мы воспользуемся функцией OnKeyDown() (листинг 4.7). Листинг 4.7. Функция SuperSwitch::O...
Заключение
В этой главе мы рассмотрели две демонстрационные программы и воспользовались такими возможностями DirectDraw, как переключение видеорежимов и частот смены кадров, а также применили цветовые ключи....
Глава 5 Поверхности и форматы пикселей
Палитровые поверхностиПоверхности High ColorПоверхности True ColorЗагрузка графических данных на поверхностьИспользование диалоговых окон Windows в DirectDraw Наверное, это самая важная глава во в...
Поверхности
Поверхностью называется интерфейс, представляющий область памяти. Интерфейс DirectDrawSurface выполняет различные операции с этой памятью — размещение, копирование, переключение и освобождение. И...
Глубина пикселей
Глубина пикселей показывает, сколько разных цветов может быть представлено одним пикселем поверхности. Глубина пикселей также влияет на объем памяти, необходимой для представления поверхности. В...
Зависимость требований к памяти
Шагом поверхности называется объем памяти (в байтах), необходимой для представления горизонтальной строки пикселей. Шаг поверхности может совпадать с объемом памяти, необходимой для хранения гори...
Небольшая 8битная поверхность
Для беспалитровых поверхностей шаг и ширина поверхности уже не связаны между собой, поскольку каждый пиксель занимает несколько байт. К примеру, возьмем поверхность High Color (16-битную). При ши...
Небольшая 16битная поверхность
Давайте рассмотрим еще два примера, на этот раз с 24-битными поверхностями. При 12-байтовой модели, использованной выше, и 24-битной глубине пикселя в одной строке можно будет хранить 4 пикселя и...
Две небольшие 24битные поверхности
Шаг поверхности важен еще и потому, что при прямом доступе к памяти поверхности вам приходится работать с отдельными строками пикселей. Полное сохранение всей поверхности на диске и повторная заг...
Форматы пикселей
Теперь давайте посмотрим, как хранятся в памяти отдельные пиксели. Мы уже знаем, что для 8-битных поверхностей значение пикселя является индексом в палитре. В этом случае поверхность заполняется...
Два распространенных 16битных формата пикселей
Следовательно, чтобы ваш код был по-настоящему переносимым, вы не должны полагаться на конкретный формат пикселей или класс форматов. Ведь библиотека DirectDraw была создана именно для того, чтоб...
Получение данных о формате пикселей
Сведения о формате пикселей поверхности можно получить функцией GetPixelFormat() интерфейса DirectDrawSurface, в которой для передачи данных используется структура DDPIXELFORMAT. Функция GetPixelF...
Переменные формата пикселей в классе DirectDrawWin
При описании класса DirectDrawWin в главе 3 мы видели, что функция DirectDrawWin::ActivateDisplayMode() после активизации нового видеорежима, но до создания вспомогательных поверхностей приложени...
Блокировка поверхностей
Для прямого доступа к поверхности необходимо предварительно вызвать функцию Lock() интерфейса DirectDrawSurface. Lock() получает экземпляр структуры DDSURFACEDESC и возвращает указатель на левый...
BMPфайлы
Теперь мы знаем, как получить прямой доступ к поверхности и что делать с ее памятью, чтобы изменить значения отдельных пикселей. Давайте используем полученные знания на практике. В этой главе мы...
Формат BMPфайлов
BMP - стандартный формат графических файлов Windows. Подавляющее большинство BMP-файлов хранится без сжатия, что облегчает работу с ними. Даже в сжатых BMP-файлах нет ничего особенно сложного, но...
Структура заголовка
Данные заголовка BMP-файла хранятся в двух структурах: BITMAPFILEHEADER и BITMAPINFOHEADER. Структура BITMAPFILEHEADER присутствует в начале любого BMP-файла и содержит информацию о самом файле....
Палитра
Палитра в BMP-файлах хранится в виде списка структур RGBQUAD, где каждый элемент представляет отдельный цвет. Структура RGBQUAD объявляется так: typedef struct tagRGBQUAD { BYTE rgbBlue; BYTE rgb...
Графические данные
Графические данные в основном представляют собой список пикселей, из которых состоит изображение. Однако каждая горизонтальная строка пикселей должна занимать блок памяти, выровненный по границе...
Организация доступа к поверхностям
В наших программах чтением BMP-файлов занимается класс DirectDrawWin. Впервые эта возможность была использована в главе 3, где в программе Bounce BMP-файл загружался на поверхность. То же самое п...
Функция CreateSurface()
Функция CreateSurface() требует, чтобы изображение в передаваемом BMP-файле было палитровым или беспалитровым в зависимости от текущего видеорежима. Она не станет загружать палитровые изображения...
Функция CreatePalette()
Если второй аргумент функции CreateSurface() равен TRUE, CreatePalette() создает и заполняет объект DirectDrawPalette данными, полученными из BMP-файла. Функция CreatePalette() выглядит так: BOOL...
Передача графических данных
Как видно из функции CreateSurface(), передача графических данных BMP-файла на поверхность осуществляется функцией Copy_Bmp_Surface(). Функция Copy_Bmp_Surface() пользуется услугами четырех вспом...
8Битные поверхности
Начнем с самой простой из четырех функций, Copy_Bmp08_Surface08(). Она выглядит так: BOOL DirectDrawWin::Copy_Bmp08_Surface08( LPDIRECTDRAWSURFACE surf, BYTE* bmpbuf, int w, int h ) { if (surf==0...
16Битные поверхности
Загрузка 8-битных изображений выполняется достаточно просто. Давайте перейдем к 16-битным поверхностям, с ними дело обстоит значительно сложнее. Помимо учета разных типов 16-битных форматов пиксе...
24Битные поверхности
Мы рассмотрели доступ к 16-битным поверхностям, и все самое сложное осталось позади. Для 24- и 32-битных поверхностей сокращение цветов уже не требуется, поэтому вычислить значение пикселя оказыв...
32Битные поверхности
Последняя функция, Copy_Bmp24_Surface32(), предназначена для 32-битных поверхностей и очень напоминает функцию Copy_Bmp24_Surface24(). Если бы в 32-битной поверхности все 32 бита использовались д...
Программа BmpView
На основе полученных знаний мы напишем приложение DirectDraw для просмотра BMP-файлов. Программа BmpView отображает диалоговое окно, в котором пользователь выбирает BMP-файл. Затем она выводит сп...
Диалоговое окно для выбора файла в программе BmpView
Обратите внимание на то, что в диалоговом окне отображаются размеры выбранного файла, а глубина пикселей определяет, какие видеорежимы могут использоваться для его отображения. На рисунке выбрано...
Прокрутка больших поверхностей
До выхода DirectX 5 библиотека DirectDraw не позволяла размещать в видеопамяти поверхности, ширина которых превышала ширину первичной поверхности. В DirectX 5 это ограничение снято, но лишь для в...


Начало



Книжный магазин