ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX


         

Я бы купил эту книгу


Введение
Я бы купил эту книгу по следующим причинам:
• В ней содержится множество программ-примеров.
• Все программы написаны на C++.
• К книге прилагается библиотека, с которой можно легко экспериментировать.
• Все примеры были разработаны в среде Microsoft Visual C++ 4.0.
• В середине книги имеется красивая цветная вкладка.
• Автор встречался с представителями команды, разработавшей Direct3D.
• К книге прилагается полный комплект разработчика DirectX™ 2 Software Development Kit (SDK).
• Некоторые из представленных здесь идей можно воплотить в играх.
• Некоторые ее примеры не имеют отношения к играм.
• Мне больше не на что тратить деньги.
Я бы не стал покупать эту книгу по следующим причинам:
• В ней нет ни одной программы на ассемблере.
• Она не похожа на научный справочник.
• Книга слишком тонкая, чтобы ее можно было подложить под ножку обеденного стола.
• К ней не прилагаются стереоскопические очки.
• У меня уже есть такая книга.
Что вы узнаете из этой книги
Создавая эту книгу, я хотел показать вам, как написать трехмерное приложение для Microsoft Windows 95. Конечно, я не могу предоставить все примеры программ или описания библиотечных функций, которые обязательно понадобятся вам в будущем. Вместо этого я хочу научить вас самостоятельно решать нужную задачу, пользуясь документацией к DirectX 2 SDK и другими справочными материалами по программированию для Windows. Библиотека классов и примеры программ на прилагаемом диске CD-ROM содержат все, что вам может понадобиться для немедленного написания своего первого трехмерного приложения.
Немного истории
До недавнего времени все были уверены, что земля плоская. Это было очень удобно и для картографов, и для моряков. Первые могли нарисовать точное представление земной поверхности на листке бумаги и при этом не забывали предупредить о том, как опасно приближаться к краю. Вторым легко было разбираться в плоских картах плоского мира. Разумеется, моряки предпочитали держаться подальше от краев, на тот случай, если карта окажется неточной. С развитием вычислительной техники моряки стали переносить карты в память своих компьютеров. Хотя компьютеры времен Христофора Колумба еще не имели экранов высокого разрешения и работали как минимум от двух автомобильных

Содержание  Назад  Вперед