ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



         

Введение


Введение

Я бы купил эту книгу по следующим причинам:

• В ней содержится множество программ-примеров.

• Все программы написаны на C++.

• К книге прилагается библиотека, с которой можно легко экспериментировать.

• Все примеры были разработаны в среде Microsoft Visual C++ 4.0.

• В середине книги имеется красивая цветная вкладка.

• Автор встречался с представителями команды, разработавшей Direct3D.

• К книге прилагается полный комплект разработчика DirectX™ 2 Software Development Kit (SDK).

• Некоторые из представленных здесь идей можно воплотить в играх.

• Некоторые ее примеры не имеют отношения к играм.

• Мне больше не на что тратить деньги.

Я бы не стал покупать эту книгу по следующим причинам:

• В ней нет ни одной программы на ассемблере.

• Она не похожа на научный справочник.

• Книга слишком тонкая, чтобы ее можно было подложить под ножку обеденного стола.

• К ней не прилагаются стереоскопические очки.

• У меня уже есть такая книга.

Что вы узнаете из этой книги

Создавая эту книгу, я хотел показать вам, как написать трехмерное приложение для Microsoft Windows 95. Конечно, я не могу предоставить все примеры программ или описания библиотечных функций, которые обязательно понадобятся вам в будущем. Вместо этого я хочу научить вас самостоятельно решать нужную задачу, пользуясь документацией к DirectX 2 SDK и другими справочными материалами по программированию для Windows. Библиотека классов и примеры программ на прилагаемом диске CD-ROM содержат все, что вам может понадобиться для немедленного написания своего первого трехмерного приложения.

Немного истории

До недавнего времени все были уверены, что земля плоская. Это было очень удобно и для картографов, и для моряков. Первые могли нарисовать точное представление земной поверхности на листке бумаги и при этом не забывали предупредить о том, как опасно приближаться к краю. Вторым легко было разбираться в плоских картах плоского мира. Разумеется, моряки предпочитали держаться подальше от краев, на тот случай, если карта окажется неточной. С развитием вычислительной техники моряки стали переносить карты в память своих компьютеров. Хотя компьютеры времен Христофора Колумба еще не имели экранов высокого разрешения и работали как минимум от двух автомобильных




Содержание  Назад  Вперед