ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



         

Введение - часть 4


Для обозначения типа переменных используется простая схема, которая берет начало в так называемой «венгерской нотации», применяемой фирмой Microsoft. Мой собственный вариант выглядит несколько проще. В приведенной ниже таблице перечислены используемые префиксы и соответствующие им типы. Время от времени вам могут встретиться и другие префиксы — в таблице приведены наиболее распространенные.

Префикс

Тип

1

d

Р

Pi

m

int

double

Указатель

Указатель на СОМ-интерфейс

Член класса C++

Если вы относитесь к ветеранам программирования для Windows, то наверняка помните ненавистные указатели NEAR и FAR, которые использовались до перехода на 32-разрядные системы. Во многие структуры данных и прототипы функций Windows входят элементы с префиксом 1р, который означает «длинный (или дальний) указатель» (long pointer). Все указатели в моих программах — это просто указатели, и, соответственно, я пользуюсь только одним префиксом — р. Обычно я храню числа в переменных типа int и избегаю длинных целых типов. Если мне нужно значение с плавающей точкой, я всегда использую тип double. При этом расходы на хранение оказываются несколько выше, чем для float, но зато при вызове математических функций удается избежать приведения типа, генерируемого компилятором.

Стиль программирования ^Щ 13

Как видите, я использую несколько упрощенный подход к типам данных, который хорошо служит мне и помогает упростить программы. Разумеется, вы можете делать все, что захотите. Я не собираюсь приучать вас к своему стилю работы. Мое скромное желание — чтобы вы разобрались в моих программах.

Библиотека SdPlus

Существует несколько методик построений примеров, которые эволюционируют по мере изложения материала в книге. Первый вариант — включать в каждый пример лишь тот код, который необходим для текущего уровня понимания читателя. Затем весь код из одного примера копируется в другой и к нему добавляются новые фрагменты. Мне нравится этот подход, которым я воспользовался в своей книге «Animation Techniques in Win32», поскольку там можно было точно определить, какие познания необходимы для понимания примера в каждый конкретный момент.




Содержание  Назад  Вперед