ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



         

Свет и тень


Глава 10 Свет и тень

Цветовые модели


Перед тем как приступить к полноценной работе с источниками света, мы сделаем небольшой шаг в сторону и посмотрим, каким образом механизм визуализации генерирует цвета. Для того чтобы определить окончательный цвет пикселя в окне, необходимо принять во внимание следующие факторы:

• Цвет и материал поверхности, находящейся непосредственно под пикселем.

• Угол наклона поверхности по отношению к каждому источнику света в макете.

• Цвет, интенсивность и расположение каждого источника света.

• Возможности физического устройства отображения (дисплея).

Упрощая задачу определения цвета пикселя, мы ускоряем выполнение этой операции, и, соответственно, общую скорость работы механизма визуализации.

Существует несколько способов упрощения этой задачи. Например, можно игнорировать цветовые компоненты света и считать их источниками белого цвета различной интенсивности. Это значительно упрощает расчет цветов и ускоряет производительность без особого вреда для качества. Или возьмем другой пример — мы можем упростить зависимость между свойствами материала и его цветом. Для этого зеркальные и диффузные отражающие свойства материала комбинируются, и по ним определяется индекс в цветовой таблице, содержащей весь диапазон цветов объекта, от чисто зеркального до чисто диффузного. Возможно, эти примеры покажутся излишне упрощенными, однако они показывают, что небольшая доля изобретательности может значительно улучшить производительность работы, хотя и за счет качества изображения. Поскольку чаще всего основной проблемой является именно производительность, с небольшой потерей качества вполне можно примириться.

Приведенные выше примеры показывают, что решить проблему цвета можно несколькими способами. Наверное, разработчикам Direct3D следовало позволить нам, пользователям, самим выбирать методику оптимизации для каждого конкретного случая. Тем не менее они этого не сделали. Нам предлагаются всего два режима: монохромный и RGB. Монохромный режим назван так из-за того, что в нем используются только монохромные (белые) источники света. Мы можем менять интенсивность источника света, но не его цвет. Это заметно упрощает процесс обсчета цветовых оттенков. Кроме того, цвета материалов в монохром-Цветовые модели •Щ 235




Содержание  Назад  Вперед