ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



         

Свет и тень - часть 3


Тип цветовой модели задается при создании трехмерного окна. Ниже приведен соответствующий фрагмент кода:

/b> :i^a:i::-' Гпяпя 1П Г!пет u TftHh

int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT IpCreateStruct)

{

// Создать трехмерное окно

if (!m_wnd3d.Create(this, IDC_3DWND, D3DCOLOR_RGB)) { return -1;

t

Если при вызове функции C3dWnd::Create цветовая модель не указана, по умолчанию принимается значение D3DCOLOR_MONO.

Пожалуй, мы задержались на этой теме несколько дольше, чем я рассчитывал вначале, однако мне хотелось пояснить, почему мы переходим на RGB-модель вместо монохромной, которая до настоящего времени вполне нас устраивала.

Выбор типа освещения

Механизм визуализации DirectSD поддерживает пять разных типов освещения:

рассеянное, направленное, параллельно-точечное, точечное и зональное. Каждый тип освещения обладает определенными свойствами и сложностью обсчета и по-своему влияет на внешний вид макета. В приведенной ниже таблице перечислены свойства каждого из типов освещения.

Тип освещения Положение Направление Точечный источник Предельная дальность Другие параметры
Рассеянный нет нет нет нет нет
Направленный нет да нет нет нет
Параллельно-точечный да нет да нет нет
Точечный да нет да да нет
Зональный да да да да да

Из таблицы видно, что источники света обладают различными свойствами. Для каждого источника света можно задать RGB-значение, которое позволяет управлять как цветом, так и интенсивностью света. Давайте рассмотрим каждый тип освещения и его влияние на макет.

Рассеянный свет

Рассеянный свет обсчитывается проще всего. Он обеспечивает равномерный уровень освещения в макете, при котором все грани объектов освещаются одинаково. На Рисунок 10-1 изображен пример макета, освещенного белым рассеянным светом.

/b>

Выбор типа освещения

Рисунок. 10-1. Макет, освещенный только рассеянным светом


ПРИМЕЧАНИЕ

На самом деле свет не имеет определенной формы. Я придал свету форму лишь для того, чтобы вам было удобнее следить за положением источника и перемещать его для изменения освещенности.




Содержание  Назад  Вперед