ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



Создание фигур


Глава 4 Создание фигур

Геометрия


Простите меня. Я знаю, что на обложке книги ни слова не сказано о том, что вам придется заниматься геометрией, но перед тем, как создавать собственные фигуры, необходимо познакомиться с терминологией и посмотреть, какие законы действуют в трехмерном мире. Для начала еще раз взглянем на систему координат.

В механизме визуализации используется левосторонняя система координат (разумеется, проницательный читатель поднимает левую руку и вертит пальцами, показывая, куда направлены оси х, у и z). Если же вы проспали весь разговор о системах координат в главе 1, посмотрите на Рисунок 4-1 — на нем изображена левосторонняя система, которой мы будем пользоваться.

Рисунок. 4-1. Левосторонняя система координат


Геометрия ^¦ 89

Положительная часть оси у направлена вверх, х — вправо, a z — в глубь экрана, от пользователя.

Разобравшись с направлениями осей, следует договориться о единицах измерения для создаваемых объектов. Единицы измерения — понятие условное. Например, можно измерять размеры создаваемых объектов в километрах. Возможно, это звучит нелепо, но если отодвинуть камеру на несколько километров от таких гигантских объектов, вид будет вполне нормальным — в нашем трехмерном мире нет загрязнения воздуха, которое бы могло испортить картину.

Давайте ненадолго отвлечемся от темы. Знаете ли вы, что одна из проблем, возникавших у астронавтов при выходе в космос, как раз и заключалась в том, что им не удавалось нормально оценить размеры объектов и расстояния до них? Дело в том, что интенсивность света, проходящего через космический вакуум, остается постоянной (тогда как в земной атмосфере свет рассеивается). Следовательно, объекты в космосе выглядят исключительно четко, даже если они удалены от вас на многие километры. Интересно, правда? Так и хочется обратиться в NASA и записаться на курсы астронавтов.

Аналогичнее проблемы возникают и с нашими фигурами, поскольку их размер на экране зависит только от размеров объектов и их расстояния от камеры. Остается лишь произвольно задать положение камеры и по нему определить, какими должны быть размеры объектов. В создаваемых нами макетах камера по умолчанию находится в 10 единицах от начала координат, то есть в точке с координатами О, О, -10. Объект размером в 1 единицу (скажем, куб с единичным ребром), находящийся в начале координат (О, О, 0), при стандартном расположении камеры смотрится на экране вполне нормально. Следовательно, длина, ширина и высота создаваемых нами объектов обычно должна составлять несколько единиц.




Содержание  Назад  Вперед