ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX




Создание фигур - часть 2


Поскольку мы пользуемся координатами с плавающей точкой, работа с численно малыми единицами не приведет к потере точности. Ситуация в корне отличается от манипуляций с целыми числами, которые нельзя бесконечно делить на меньшие части. На Рисунок 4-2 снова изображены оси, но на этот раз на них нанесены примерные значения координат, которыми мы будем пользоваться.

Рисунок. 4-2. Оси координат в типичном масштабе


Зная, куда направлены оси и где находятся наши объекты, можно приступать к созданию точек, определяющих внешний вид объекта.

90

Глава 4. Создание фигур

Одна вершина, две вершины, получается собачка

Давайте нарисуем собачку. Возьмите карандаш и соедините точки на Рисунок 4-3, начиная с точки 1 и следуя по порядку чисел.

Рисунок. 4-3. Соедините точки


— Папа, что ты делаешь?

— Изучаю работу механизма визуализации для компьютерной трехмерной графики.

— Как просто — я так тоже могу.

У нас получилась плоская, двумерная собака, но вы наверняка уловили общий принцип: указывая, в каком порядке следует соединять точки, можно определить довольно сложную фигуру. В геометрии такие точки называются вершинами, и в дальнейшем мы будем именовать их именно так. Вершина является точкой пересечения нескольких отрезков, причем нас будут интересовать только прямые отрезки (я уверен, что вы соединили точки на рисунке плавными кривыми; если же вы соединяли их отрезками прямых, то вы наверняка прославитесь в мире компьютерной графики, но про рисование собак вам лучше забыть). Разумеется, если картинка будет состоять из очень большого количества точек, то даже истинный нерд, соединяя точки по линейке, нарисует вполне приличную собаку.

Так в чем же суть всех наших рассуждений о собаках и точках? Дело в том, что компьютер умеет рисовать только прямые линии. Если мы захотим создать криволинейную фигуру, придется либо составлять ее из множества вершин, либо изобретать какой-нибудь другой способ для улучшения ее внешнего вида. Мы еще вернемся к рисованию криволинейных фигур в разделе «Создание твердых тел» на стр. 101. А пока достаточно запомнить на будущее определение вершин.




Содержание  Назад  Вперед