ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



Преобразования - часть 7


Рисунок. 5-9. Окно диалога Transforms


Житейские мелочи

На самом деле мы рассмотрели не все преобразования, которые могут быть применены к фигуре, а ограничились лишь самыми полезными из них. Я хотел бы закончить эту главу небольшим лирическим отступлением и продемонстрировать вам еще одно, последнее преобразование. Сдвигом называется преобразование, которое перекашивает объект в боковом направлении. Например, положите на стол колоду аккуратно сложенных карт и толкните ее верх в сторону, чтобы края

/b>

Глава 5. Преобразования

колоды по-прежнему оставались прямыми, но не были перпендикулярны столу, как показано на Рисунок 5-10.

Рисунок. 5-10. «Сдвинутая» колода карт


Итак, мы применили к колоде преобразование сдвига. На Рисунок 5-11 показано, что получится в результате применения сдвига к нашему самолету.

Рисунок 5-П. Результат применения сдвига


Чтобы вам было легче разглядеть самолет после сдвига, я немного увеличил его, применив перед сдвигом масштабирование с одинаковыми коэффициентами по всем трем осям. Я не смог придумать для сдвига достойного применения в трехмерном приложении, но наверняка вы сможете это сделать, поэтому я привожу текст функции, выполнившей преобразование сдвига на Рисунок 5-11:

void CMainFrame::OnEditShear() (

if (!m_pCurShape) return;

Til




Содержание  Назад  Вперед