ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX



Наше первое трехмерное - часть 9


Рисунок* 1-3. Космический тяжелый танк Mark VII с допплеровским радаром


'^fi^sfe 07

Быстродействие, тени, фреймы и координаты ^И •-

Последнее, о чем мне хотелось бы упомянуть в этой главе, — это система координат. Поскольку мы работаем с тремя измерениями, положение каждой точки представляется тремя координатами. У нас имеются три оси — х, у и z, организованные в так называемую левостороннюю систему координат. Давайте проведем небольшой эксперимент (если вы читаете эту книгу, лежа в кровати, то предупредите свою лучшую половину о том, что вы сейчас начнете делать странные жесты руками — иначе происходящее может быть воспринято как намек). Вытяните левую руку перед собой и выпрямите пальцы; ладонь обращена вправо, а большой палец находится сверху. Поднимите большой палец, затем подогните мизинец и безымянный палец к ладони и отведите средний палец вправо. Ваша рука должна выглядеть примерно так, как показано на Рисунок 1-4; большой палец изображает ось у, указательный — ось z, а средний — ось х.

Левая рука с левосторонней системой координат


В левосторонней системе координат ось у направлена вверх, ось х — вправо, а ось z — в глубь экрана (от пользователя). Разумеется, название обусловлено вовсе не тем, что вы можете превратить свою левую кисть в какую-то странную фигуру. Если взять винт с левой нарезкой и вращать его от оси х к оси у, он начнет двигаться по направлению оси z. Для того чтобы это правило работало в левосторонней системе координат, понадобится винт именно с левой нарезкой.

Многие трехмерные программы основаны на правосторонней системе координат, однако к нашему случаю это не относится, так что привыкайте смотреть на свою левую руку в тех случаях, когда вам нужно сообразить, какая ось куда направлена. Если вы всей душой ненавидите левостороннюю систему координат и страстно желаете перейти к правосторонней, это не так уж сложно. Стоит добавить простейшее преобразование к правосторонней системе координат, и она превратится в левостороннюю, используемую механизмом визуализации. Такие преобразования рассматриваются в главе 5.




Содержание  Назад  Вперед